Sejarah Awal Desain Grafis
Sebelum memahami pemodelan desain grafis
sebaiknya kita mengetahui tentang sejarah desain grafis.
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis
dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang
grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan
(ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat
langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan
lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi
gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan
gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan
gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan
gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang
ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan
perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak.
Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak
yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di
Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan
revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah,
yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan
pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak
“Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line
Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah
mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku.
Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu
cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas
Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder
(1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak
Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi
menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara
air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan
media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara
lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan
dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan
seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The
Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi
(1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari
Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet”
(1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de
Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat
setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad
pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan
diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang
dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer
juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan
seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan,
packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang
sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob
Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita
tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.
Pemodelan Desain Grafik
Sebelum membahas pengertian Desain Pemodelan
Grafik secara keseluruhan, ada baiknya kita mengerti arti masing-masing kata
penyusunnya. Berikut adalah pengertian masing-masing kata tersebut.
Desain diterjemahkan sebagai seni terapan,
arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata
“desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata
kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek
baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari
sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau
berbentuk obyek nyata.
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda
atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti
hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan
dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek
bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini
sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Grafik adalah segala cara pengungkapan dan
perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses
percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto,
gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain
geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk
kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa Desain Pemodelan
Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek yang baru
menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan seperti membuat,
menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan
dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic
library/package, application program, dan citra.
Selain
itu Desain pemodelan Grafik
juga dapat diartikan sebagai suatu kegiatan yang berhubungan dengan grafik
komputer atau segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada
komputer. Yang disebut pengolahan gambar itu berupa pemotongan gambar, rotasi,
dilatasi, translasi dan lain-lain.
Rotasi
Rotasi adalah mereposisi semua titik dari objek sepanjang jalur lingkaran dengan pusat pada titik pivot.
Rotasi adalah mereposisi semua titik dari objek sepanjang jalur lingkaran dengan pusat pada titik pivot.
Dilatasi
Adalah suatu transformasi yang mengubah ukuran (memperbesar atau memperkecil) suatu bangun tetapi tidak mengubah bentuk bangunnya.
Adalah suatu transformasi yang mengubah ukuran (memperbesar atau memperkecil) suatu bangun tetapi tidak mengubah bentuk bangunnya.
Translasi
Translasi adalah suatu perpindahan semua titik dari objek pada suatu jalur lurus sehingga menempati posisi baru. Jalur yang direprestasikan oleh vektor tersebut dinamakan translasi atau bisa disebut juga vektor geser
Translasi adalah suatu perpindahan semua titik dari objek pada suatu jalur lurus sehingga menempati posisi baru. Jalur yang direprestasikan oleh vektor tersebut dinamakan translasi atau bisa disebut juga vektor geser
Skala
Penskalaan koordinat dimaksud untuk menggandakan setiap komponen yang ada pada objek secera scalar. Keseragaman penskalaran berarti skala yang digunakan sama untuk semua komponen objek.
Penskalaan koordinat dimaksud untuk menggandakan setiap komponen yang ada pada objek secera scalar. Keseragaman penskalaran berarti skala yang digunakan sama untuk semua komponen objek.
Refleksi
Merupakan suatu transformasi yang mencerminkan suatu objek.
Merupakan suatu transformasi yang mencerminkan suatu objek.
Sifat-sifat Refleksi
a. Dua
refleksi berturut-turut terhadap sebuah garis merupakan suatu identitas, artinya
yang direfleksikan tidak berpindah.
b. Pengerjaan
dua refleksi terhadap dua sumbu yang sejajar, menghasilkan translasi
(pergeseran) dengan sifat:
- Jarak
bangun asli dengan bangun hasil sama dengan dua kali jarak kedua sumbu pencerminan.
- Arah
translasi tegak lurus pada kedua sumbu sejajar, dari sumbu pertama ke sumbu
kedua. Refleksi terhadap dua sumbu sejajar bersifat tidak komutatip.
c. Pengerjaaan
dua refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lurus, menghasilkaan rotasi
(pemutaran) setengah lingkaran terhadap titik potong dari kedua sumbu
pencerminan. Refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lures bersifat
komutatif.
d. Pengerjaan
dua refleksi berurutan terhadap dua sumbu yang berpotongan akan menghasilkan
rotasi (perputaran) yang bersifat:
- Titik potong kedua sumbu pencerminan
merupakan pusat perputaran.
- Besar sudut perputaran sama dengan
dua kali sudut antara kedua sumbu pencerminan.
- Arah perputaran sama dengan arah
dari sumbu pertama ke sumbu kedua.
Misalnya
saja dalam pemodelan grafik itu proses terbentuknya gambar 3D yang dimulai dari
grafik primitif yaitu titik, garis, kemudian menjadi gambar 2D, dan bila gambar
2D itu saling dipadukan maka akan terbentuklah suatu gambar 3D.
Ada
beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek,
kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut
meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek,
tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan
kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan
perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti
obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D,
pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan
dilakukan.
a. Motion
Capture/Model 2D
Yaitu
langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam
bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk
intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment
Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert
Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti
Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D
memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan
3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode
Modeling 3D
Ada
beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan
obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon
ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat
yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan
sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa
menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus,
dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka
object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline)
merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva
pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan
kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih
memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan
satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
c. Proses Rendering
Tahap-tahap
di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan,
dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling,
tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari
keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua
data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing,
pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk
output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576
pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering. Field rendering
sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan
cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader. Shader adalah sebuah tambahan
yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering.
Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect
tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses
texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi
tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu
seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa
digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat
kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan
hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan
yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan,
pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing
pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen
berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan
sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan
tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai
tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal
Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan
obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun
subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang
menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan
sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa
menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus,
dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka
object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline)
adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini
dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.
Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks)
metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks)
dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer.
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris :
menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
1. Graphics
Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display
hardware(Graphics System).
2. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan
memanggil graphics library.
3. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
4. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur,
visualisasi dll.
Pemodelan Geometris
Transformasi
dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa
ditampilkan pada suatu komputer :
- Shape/bentuk
- Posisi
- Orientasi (cara pandang)
- Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
- Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal,
penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
- Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut
banyak, dihubungkan satu sama lain.
- Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
- CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada
bentuk yang primitif.
Elemen-elemen pembentuk
Grafik Geometri
Pemrosesan citra untuk
ditampilkan di layar
Hardware Display Grafik
: Vektor
1.Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
2.Arsitektur Vektor
Hardware Display Grafik
: Raster
1.Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
2.Arsitektur Raster
Software desain Grafis
a. Desktop publishing
•Adobe Photoshop
•Adobe Illustrator
•Adobe Indesign
•GIMP
•InkScape
•CorelDraw
•Adobe Page Maker
b. Webdesign
•Adobe Dreamweaver
•Microsoft Frontpage
•Notepad
•Adobe Photoshop
c. Audiovisual
•Adobe After Effect
•Adobe Premier
•Final Cut
•Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
•Ulead Video Studio
•Magic Movie Edit Pro
•Cyberlink Power Director
d. Rendering 3D
•3Ds Max
•Maya
•AutoCAD
•Google SketchUp
•Blender
•Unity 3D
•Light Wave
Sumber :